home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / earcd / docs / misc / mtgpg.lha / Killerdecks.guide (.txt) < prev    next >
Amigaguide Document  |  1980-04-14  |  19KB  |  426 lines

  1. @node start " "
  2.           '`;,,,,    `;;;;;     ,,,,,,     ,,,,,,  ,,,,    ,,,,,;
  3.             ;;;;;,     ;;;;     , ';;;    ;;   '    ;;'  ,;;  ''
  4.            ,;;';;;;   ;;;;;;   ,;  ;;;;, ;;   ,,;   ;;   ;;
  5.           ,;;' ';;;;,;'  ;;;; ,;;;' ;;;;  ';,,,;;   ;;   ';;,
  6.          ,;;'   ';;;;     ;;;; ''      ''   '''`;  ,'''    ''''''''
  7.         ,;;'      ;;;;    ;;;;.
  8.        ,;;;       ;;;;    ;;;;;.     T h e    G a t h e r i n g (TM)
  9.       ,;'''       ;;''   ````````        PLAYER GUIDE VOL 1
  10.       `            '
  11.  The best of InQuest's first-year Magic tournament decks
  12.                 @{ "    Introduction          " Link  "intro"@} 
  13.                 @{ "    Crusaders             " Link  "blumke"@} 
  14.                 @{ "    The Rack              " Link  "rack"@} 
  15.                 @{ "    Bayou Lighting        " Link  "lighting"@} 
  16.                 @{ "    Wrath of Titania      " Link  "titana"@} 
  17.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  18.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  19. @endnode
  20. @node intro " "
  21.  Killer Decks Revisited
  22.  The best of InQuest's first-year Magic tournament decks
  23.  They keep changing the rules on us. As soon as we get a Magic Killer Deck 
  24.  all primed for the mag, them fickle folks over at the Duelists' Convocation
  25.  start banning, unbanning and restricting cards. Heck, even whole expansions
  26.  got eliminted from Type II tourneys. 
  27.  So whatta we do? We dig up the last year's worth of decks from our monthly
  28.  "Killer Decks" column, redesign 'em so they're all nice and tournament 
  29.  legal, then pit them against one another to separate the men from the boys.
  30.  After weeks of play testing, four stood head and shoulders above the rest,
  31.  with the most powerful from the original line-up proving to be the most 
  32.  powerful still.
  33.  Copyright 1996 Gareb Shamus Enterprises, Inc.
  34.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  35.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  36. @endnode
  37. @node Crusader 
  38.  THE CRUSADERS - FIRST PLACE
  39.  Original deck design by Michael Searle ["Killer Decks," InQuest #3] 
  40.  This deck all started from the notion that it was impossible to build a 
  41.  single-color tournament deck. You certainly can do it, but the deck just 
  42.  might be susceptible to lots of things. For instance, after Ice Age, the 
  43.  old "Crusaders" deck would've taken a severe lickin' from Anarchy, 
  44.  but since then, it's been retooled to include artifacts as a "second color.
  45.  No longer will you fall prey to constant white hosing, and you'll still be
  46.  able to enjoy running rampant with all those weenies...
  47.  Deck Tips
  48.  White Can Do Everything. If you're going to build a single-color deck,
  49.  white's a good choice. It's the big kid on the block. Armageddon provides
  50.  mega-land destruction. It has great creature selection (Serra Angel), great
  51.  creature enhancements (Spirit Link) and great creature elimination 
  52.  (Swords to Plowshares). Not to mention Disenchant, the best all-purpose 
  53.  spell in the game.
  54.  Sounding the Charge. Weenies always need to strike quickly, and this deck's
  55.  no exception. Savannah Lions are one of the premier first-turn weenies, 
  56.  with Tundra Wolves and Brass Men a strong complement. Follow them up 
  57.  quickly with White Knights and a tougher artifact creature.
  58.  The Crusades. The sooner you can get your creature enhancers out the better
  59.  Drop a few Crusades-or for that matter, Angelic Voices-and little ones'll
  60.  become giants. You'll only need two or three to become an effective 
  61.  fighting force If you pull more, hold them in case a nasty 
  62.  Tranquility comes your way and cleans the board of enchantments.
  63.  Versatile Defense. Let's see, you've got Swords to Plowshares and Spirit
  64.  Links for slowing down the enemy horde, Strip Mines for tempering your 
  65.  opponent's land production, Reverse Damages to turn assaults into boons,
  66.  and Disenchants to pick off opposing artifacts and enchantments. And 
  67.  that's not even counting Balance.
  68.  Balancing the Scales. The great equalizer: Balance. Your opponent's got 
  69.  better creatures than you? Block with all of yours, killing them off, 
  70.  then cast Balance on your turn and BANG-he's left with zippo. Use it as a
  71.  white Mind Twist if you can get rid of all your cards in the process 
  72.  of casting Balance, your opponent's cards'll be sucked to the graveyard 
  73.  too. Of course, the classic approach is to sandbag-wait until your opponent
  74.  builds up, especially land, defend yours lf with as minimum 
  75.  expenditure as possible (try to play with just two lands) and then Balance,
  76.  putting the fear of the Lord into his pants.
  77.  Sneaky Creatures. A bunch of guys have abilities to keep in mind. Amrou 
  78.  Kithkin's ability to slip past creatures greater than one power becomes a 
  79.  serious hassle once you start dropping down Crusades. The Blinking Spirit
  80.  dodges killing blows like a mongoose-cobra dance. The Mesa Pegasi 
  81.  and the Pikemen have banding which comes in handy and'll keep your 
  82.  guys alive. White Knights have first strike and protection from black. 
  83.  The Witch Hunter can throw opposing creature  back into your 
  84.  opponent's hand. The list is pretty extensive.
  85.  Sideboard. Against the appropriate colors, you'll want to swap in the 
  86.  corresponding Circles of Protection and color hosers. Energy Storm makes 
  87.  a particularly good defense against direct damage and overruns by flying 
  88.  marauders. Throw in the extra Land Tax against land-destruction or 
  89.  discard decks. Finally, the extra Wrath of God helps to provide those 
  90.  retaliatory strikes against giant creatures, after which you'll be able 
  91.  to bounce back fairly quickly with fast-moving wenies.
  92.  WHITE
  93.  Creatures
  94.  1 Amrou Kithkin
  95.  1 Blinking Spirit
  96.  1 Icatian Scout
  97.  3 Mesa Pegasi
  98.  1 Pikemen<
  99.  3 Savannah Lions
  100.  2 Serra Angels
  101.  2 Tundra Wolves
  102.  2 White Knights
  103.  1 Witch Hunter
  104.  Spells
  105.  1 Angelic Voices
  106.  1 Balance
  107.  3 Crusades
  108.  3 Disenchants
  109.  1 Land Tax
  110.  2 Reverse Damages
  111.  1 Spirit Link
  112.  3 Swords to Plowshares
  113.  2 Wraths of God
  114.  Lands
  115.  17 Plains
  116.  3 Strip Mines
  117.  Artifacts
  118.  1 Brass Man
  119.  1 Clockwork Swarm
  120.  2 Dragon Engines
  121.  1 Icy Manipulator
  122.  1 Soldevi Golem
  123.  1 Soldevi Simulacrum
  124.  1 Yotian Soldier
  125.  Sideboard
  126.  2 Circles of Protection: Artifact
  127.  2 Circles of Protection: Black
  128.  2 Circles of Protection: Green
  129.  2 Circles of Protection: Red
  130.  1 Conversion
  131.  1 Drought
  132.  2 Energy Storms
  133.  1 Karma
  134.  1 Land Tax
  135.  1 Wrath of God
  136.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  137.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  138. @endnode
  139. @node Rack 
  140.  THE RACK - RUNNER UP
  141.  Original deck design by Douglas Goldstein ["Killer Decks" card, InQuest #3] <P>
  142.  Originally four colors, the restriction of dual lands in Type II tourneys 
  143.  shook this deck up quite a bit. Out completely was blue, the aforementioned
  144.  dual lands, Mind Twist and them fancy-schmancy Moxes.
  145.  What it still does is prevent your opponent from casting spells. By ripping
  146.  the cards from his hands or slowing him up by forcing him to hold cards or
  147.  face the Racks, your opponent will face an attack from three fronts: 
  148.  discard- and damage-inducing creatures, multiple Racks and a double 
  149.  clip of Lightning Bolts.
  150.  Deck Tips
  151.  Self-Serve. The main goal of this deck is to yank cards outta your opponent
  152.  hands. That being the case, go for the Hymns to Tourach at every 
  153.  opportunity. Got a swamp and a Dark Ritual on the first turn and can't 
  154.  decide between a Hymn or a Specter? Go for the Hymn. Heck, even if 
  155.  you take a point of mana burn, it's worth it.
  156.  Speaking of Hymns to Tourach. Knowing when to play this card can make it 
  157.  super-effective. Got a Disrupting Scepter or Abyssal Specter out? Have 
  158.  them nail your opponent first, forcing him to discard a card of his choice
  159.  obviously his least-desirable card. Then zap 'im with the Hymn. With 
  160.  fewer cards in his hand, the odds just went up that you'll pull two 
  161.  clutch cards!
  162.  Hey, Nice Racks. Not quite as cheesy as the Vice, but the Racks are up 
  163.  there. (It's much more difficult to create a Rack deck than a Vice one. 
  164.  Hell, a monkey and a box of boosters could make a Vice deck.) Not too much
  165.  strategy here, just put as many of these guys out and let your 
  166.  card-eliminators do their thing. 
  167.  Them White Cards. Not too much white in this deck, but the four that are,
  168.  are clutch. The only way you can handle any artifacts or enchantments cast
  169.  are with the three Disenchants, so hold 'em for something valuable. Balance
  170.  one of the best cards in the game, can be used any number of different 
  171.  ways from evening out an out-of-control weenie deck that got the jump on 
  172.  you to a land-destruction fiend who's got you on the ropes. In this deck 
  173.  it takes on one more use: if you pull Balance, have some Racks out and 
  174.  can empty your hand, go for it, then cast Balance. Bam, instant white Mind
  175.  Twist!
  176.  Ben Franklin's Legacy. Yup, there's a whole mess of direct damage lurking 
  177.  in this deck, but it's primarily for the speed-creature decks that are show
  178.  ing up more frequently at tourneys these days. Since the only creatures you
  179.  have are mostly 2/2 li'l guys, you'll have trouble with those second-turn
  180.  Erhnam Djinns that are bound to pop up. That's where a well placed Bolt 
  181.  can finish the job. And hey, don't hesitate to point one your opponent's
  182.  way if he's sucking wind. Not terribly polite, but effective.
  183.  Can I Interest You in Some Florida Real Estate? 99% of the time, you're 
  184.  best off by dropping a swamp on your first turn. If you draw a Hymn to 
  185.  Tourach on your second turn, drop a second swamp and BAM, you're ready to
  186.  cast. Your creatures need two black to be cast, so the sooner you have 'em
  187.  the sooner you'll have your creature. Unless you have to, avoid using the 
  188.  Sulfurous Springs for colored mana or the City of Brass; they're great, 
  189.  but they bite.
  190.  Sideboard (or How to Make This Deck More Annoying). Stand tall against 
  191.  other discard decks or land-destruction decks with Land Tax, take direct 
  192.  damage on somebody else's chin with Simulacrum, step over COPs with 
  193.  Ghostly Flame, put your foot in a permission deck's ass with Pyroblast 
  194.  and Curse of Marit Lage, and while Gloom may give you a minor head-ache 
  195.  due to your handful of white cards, it'll make a primarily white deck 
  196.  cry like a little girl.
  197.  BLACK
  198.  Creatures
  199.  4 Abyssal Specters
  200.  4 Hypnotic Specters
  201.  2 Mindstab Thrulls
  202.  Spells
  203.  4 Dark Rituals
  204.  4 Hymns to Tourach
  205.  1 Mind Warp
  206.  Spells
  207.  4 Lightning Bolts
  208.  4 Incinerates
  209.  WHITE
  210.  Spells
  211.  3 Disenchants
  212.  1 Balance
  213.  Land
  214.  4 Cities of Brass
  215.  4 Sulfurous Springs
  216.  1 Strip Mine
  217.  10 Swamps
  218.  2 Plains
  219.  1 Mountain
  220.  Artifacts
  221.  4 Racks
  222.  2 Disrupting Scepters
  223.  1 Cursed Rack
  224.  1 Zuran Orb
  225.  Sideboard
  226.  2 Land Taxes
  227.  1 Ghostly Flames
  228.  3 Simulacrums
  229.  4 Pyroblasts
  230.  1 Disenchant
  231.  2 Glooms
  232.  2 Curses of Marit Lage
  233.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  234.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  235. @endnode
  236. @node Lighting
  237.  BAYOU LIGHTNING - THIRD PLACE
  238.  Original deck design by Michael Searle ["Killer Decks," InQuest #1] 
  239.  "To beat the Moxes" was the whole reason Bayou Lightning was built in the
  240.   first place. Speed, speed and more speed, as the deck provided lots of 
  241.  quick mana from creatures, artifact sources and Dark Rituals. Bayou 
  242.  Lightning's gone through significant changes-Birds of Paradise replaced 
  243.  the original concept cards for the deck, the Elves of Deep Shadow; 
  244.  high-powered cards like Berserk and Juzam Djinn were removed-but the basic
  245.  gist of using mana from every direction to brin out big creatures, still 
  246.  takes any tournament deck to task.
  247.  Deck Tips
  248.  Creature Mana. The deck's basic framework is one-casting-cost green 
  249.  creatures that can generate black and green mana. Virtually every turn, 
  250.  you're putting out a land and some other source of mana, whether it be a 
  251.  Llanowar or a Fellwar Stone, which adds up to a lot in a short amount of 
  252.  time.
  253.  Fast and Furious. Put the pressure on as early as possible. Your best bet 
  254.  is to strike hard and fast with your creatures. On average, by the third 
  255.  turn you'll see one of your big bad boys. It's even possible to summon 
  256.  first-turn nigtmares like the Sengir Vampire or the Derelor if you pull
  257.  a swamp and a pair of Dark Rituals.
  258.  The Li'l Guys. Just 'cause they're 1/1s doesn't mean they're worthless. If you've got enough mana going, attack in force, adding your weenies to the war party. Inevitably, your opponent'll be forced to block your big guns and let yo
  259.  r weenies slip through. Wham! That's when you hammer him with a well placed Giant Growth or a hefty Fanatical Fever and drive another nail in his coffin.
  260.  The All-Purpose Card. Desert Twister. Sure, it costs an arm and a leg, but
  261.  it can destroy any card on the board. Save it for particular nuisances like
  262.  an Icy Manipulator, a Maze of Ith or a Royal Assassin. Remember, too, it's
  263.  your only initial defense against enchantments.
  264.  Land Destruction. Though there are no direct cards to counter land 
  265.  destruction, Bayou Lightning is quick and needs only a single Forest to 
  266.  be on its way. Your 10 mana creatures, four Dark Rituals and two artifact 
  267.  sources should be enough to operate for short periods of time without land
  268.  Heck, you might win a game or two even with an opening Mulligan (though we
  269.  recommend drawing a new hand).
  270.  Direct Damage. The best way to deal with Lava Bursts and Fireballs is to 
  271.  put the heat on yourself. Send your creatures in fast and furious and 
  272.  watch the fireworks train on your minions instead of you. Have patience 
  273.  eventually his damage will run out and creatures will start slipping 
  274.  through. In a pinch, hold that Simulacrum for a massive blow and channel
  275.  it off to one of your li'l critters.
  276.  Creature Elimination. For the most part, you won't have to worry about 
  277.  your opponent's creatures-yours should be bigger anyway. If you do, a 
  278.  timely Giant Growth should sway the numbers in your favor. Hurricanes
  279.  work wonders on clearing out the aggravating flyers-just don't forget 
  280.  about your mana birds.
  281.  Sideboard. First, the color hosers. Use Deathgrip and Lifeforce to prevent
  282.  black and green players from casting important cards. Gloom will shut down
  283.  white, while Tsunamis, if played carefully, will wipe out a blue player's 
  284.  islands. If you're having trouble against artifacts, swap in some Crumbles
  285.  Same goes for enchantments-swap in Tranquilities to wipe 'em clean. Direct
  286.  damage a little too hot to handle? Get more of those Simulacrums in your 
  287.  hands.
  288.  GREEN
  289.  Creatures
  290.  1 Autumn Willow
  291.  3 Birds of Paradise
  292.  3 Erhnam Djinns
  293.  1 Hungry Mist
  294.  4 Llanowar Elves
  295.  1 Spectral Bears
  296.  3 Tinder Walls
  297.  Spells
  298.  2 Desert Twisters
  299.  1 Fanatical Fever
  300.  4 Giant Growths
  301.  2 Hurricanes
  302.  BLACK
  303.  Creatures
  304.  2 Derelors
  305.  1 Hypnotic Specter
  306.  2 Sengir Vampires
  307.  1 Sorceress Queen
  308.  Spells
  309.  4 Dark Rituals
  310.  1 Simulacrum
  311.  Artifacts
  312.  2 Fellwar Stones
  313.  1 Icy Manipulator
  314.  2 Soldevi Simulacrums
  315.  Land
  316.  1 City of Brass
  317.  10 Forests 
  318.  2 Strip Mines
  319.  7 Swamps
  320.  Sideboard
  321.  3 Crumbles
  322.  2 Deathgrips
  323.  2 Glooms
  324.  2 Lifeforces
  325.  2 Simulacrums
  326.  2 Tranquilities
  327.  2 Tsunamis
  328.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  329.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  330. @endnode
  331. @node Titania
  332.  WRATH OF TITANIA - FOURTH PLACE
  333.  Original deck design by Jeff Hannes ["Killer Decks," InQuest #7] 
  334.  Out of all the decks reconstructed for this feature, this one saw the 
  335.  biggest overhaul. It really goes to show how the updated banned/restricted
  336.  list and the exclusion of any set older than Fallen Empires strongly 
  337.  alters the atmosphere of Type II tournament play. You may not be able to
  338.  play some of the older expensive cards, but it makes the tourneys a much 
  339.  more even and enjoyable playing environment. Anyway, enough with the 
  340.  sermon. 
  341.  This deck can blindside an opponent in one shot, leaving his jaw on the 
  342.  table as you clear the board of everything but your horde of creatures. 
  343.  How? Just load up on the handy-dandy artifacts that will protect you 
  344.  during early game play, then BAM, Wrath of God all creatures off the 
  345.  board, mosh all lands with an Armageddon and drop a Titania's Song, 
  346.  turning all your "harmless" artifacts into a mechanical army that would 
  347.  make James Cameron proud. 
  348.  Deck Tips
  349.  Them's a Lot of Artifacts." Indeed. With about 20 artifacts in this deck, 
  350.  it does seem a little artifact heavy. But these pieces of machinery serve 
  351.  a dual role. First, they keep your opponent from causing too much mischief
  352.  Fellwar Stones and Mana Vaults will keep things on an even keel with speed
  353.  decks, Shield of the Ages and Pentagram of the Ages will protect you from 
  354.  direct damage and big critters, Nevinyrral's Disk will bring a losing game
  355.  back to square one, and the Icy Manipulators...well, these are just super 
  356.  useful. From tapping your opponent's mana on his upkeep, shutting down 
  357.  irritating artifacts or keeping heavy-duty creatures at bay, the Icy is 
  358.  still one of the best, most versatile cards in the game. Just pour out 
  359.  your artifacts fast and furious...and wait.
  360.  "Titania's What?" Odds are most players won't be expecting Titania's Song 
  361.  to pop up. It's a seldom-played green enchantment that strips all artifact
  362.  of their abilities and transforms them into artifact creatures with 
  363.  power/toughnes equal to their casting cost. 
  364.  If you're playing against a creature deck, cast Wrath of God first. 
  365.  Follow with the Song, and watch your seemingly innocent artifacts pull 
  366.  a page from the Transformers Handbook and metamorphasize into 4/4 monsters
  367.  in the blink of an eye. "But what if my opponent's playing artifacts too?"
  368.  Not to worry. Odds are he won't be playing as many as you, but if he's got
  369.  a bunch out, hey, that's what the Disenchants and Lightning Bolts are for. 
  370.  Now you gotta go for the lock...
  371.  "Hey...Where'd My Mana Go?" Wrath of God will clear the board of all 
  372.  creatures. Titania's Song will eradicate all artifact abilities. Now you 
  373.  gotta put the last nail in your opponent's coffin by destroying all land 
  374.  in the game. Thin of it: the only creatures left standing are those in 
  375.  your recently drafted artifact army, mana-producing artifacts no longer
  376.  work and if you blow up his land, the show's over. By the time he begins 
  377.  to recoup, you'll be well on your way to the finals.
  378.  Sideboard or "Hey, is that a COP: Artifact?" Unless you're playing a 
  379.  colossally stupid person, your opponent will be ready for that li'l 
  380.  Titania's Song trick again. But, seeing as how this deck is pretty single
  381.  minded, it'll be a challenge to overcome the unpleasantries that'll be
  382.  shuffled into your opponent's deck. Your best bet is to slow him up with 
  383.  heavy color-hosers like Pyroblast, Tsunami, Energy Storm and Drought. 
  384.  Stymie land-destruction/discard decks with Land tax and avoid mega 
  385.  fireball and quadruple-Giant Growthed critters with Reverse Damage.
  386.  WHITE
  387.  Spells 
  388.  1 Balance
  389.  3 Wraths of God
  390.  4 Disenchants
  391.  4 Armageddons
  392.  GREEN
  393.  Spells
  394.  4 Titania's Songs
  395.  Spells
  396.  4 Lightning Bolts
  397.  Artifacts
  398.  4 Icy Manipulators
  399.  4 Fellwar Stones
  400.  2 Mana Vaults
  401.  2 Meekstones
  402.  1 Shield of the Ages
  403.  1 Pentagram of the Ages
  404.  1 Time Bomb
  405.  1 Nevinyrral's Disk
  406.  1 Black Vise
  407.  1 Ivory Tower
  408.  Land
  409.  6 Plains
  410.  1 City of Brass
  411.  4 Mishra's Factories
  412.  4 Strip Mines
  413.  4 Karplusan Forests
  414.  4 Brushlands
  415.  Sideboard
  416.  2 Land Taxes
  417.  4 Pyroblasts
  418.  3 Reverse Damages
  419.  2 Tsunamis
  420.  2 Energy Storms
  421.  2 Droughts
  422.  Copyright 1996 Gareb Shamus Enterprises, Inc.
  423.  @{ "    Back to Main Menu     " Link   Main @} 
  424.  @{ "    Back to Sub Menu 5    " Link  "start"@} 
  425. @endnode
  426.